400-дневная головоломка одиночества, которая делает ожидание смыслом
Longing, от Studio Seufz, это экспериментальное приключение-головоломка для Windows, в котором ожидание является центральной задачей. Игра использует постоянный обратный отсчет в реальном времени и рассматривает выборы игрока относительно исследования, комфорта и времени как основные элементы управления исходом повествования. Исследование, настройка дома, обширный вариант чтения в игре, несколько концовок, атмосферный саундтрек и преднамеренно медленный темп составляют основные системы. Игра подходит терпеливым игрокам, сосредоточенным на повествовании, которые принимают длительные, созерцательные сессии.
Какой это тип игры Longing?
Итак, вы обитаете в Shade, последнем слуге спящего короля, и дизайн оформляет отсутствие и ожидание как игровой процесс. Название функционирует как бездействующая, ориентированная на повествование головоломка, в которой бездействие является законной тактикой, а решения игрока формируют долгосрочные последствия. Опыт акцентирует внимание на настроении, а не на рефлексах, и предлагает игроку решить, ждать ли верно, сделать ли жизнь комфортной или искать ли выход из глубин дворца.
Есть ли в игре многопользовательский режим?
Многопользовательский режим отсутствует; игра явно одиночная и ненасильственная, что сосредотачивает опыт на индивидуальном выборе и темпе. Доступные одиночному игроку действия включают:
- Декорирование дома и сбор предметов, которые изменяют повседневную жизнь.
- Рисование и персонализация жилого пространства Shade.
- Чтение полных книг общественного достояния внутри игры.
Эти механики действуют как способы провести время и повлиять на то, как история разрешается, усиливая одинокую, созерцательную рамку.
Как выглядит и звучит игра?
Визуальный стиль рисованный от руки, представляющий обширную подземную систему пещер, выполненную в обдуманных масштабах, что вознаграждает медленное исследование. Звуковой дизайн сосредоточен на атмосферном дунджон-синт саундтреке, который подчеркивает одиночество, а не акцентирует действие. Библиотека в игре содержит читаемые классические произведения, такие как Моби Дик и Так говорил Заратустра, превращая время простоя в ощутимую, играбельную активность, которая напрямую связана с темами игры.
Сколько времени требуется, чтобы закончить, и можно ли переигрывать?
Игра основывается на 400-дневных реальных часах, которые продолжаются, когда программа закрыта, но дизайн также позволяет игроку сократить опыт, преследуя секреты или определенные выборы. Множественные концовки и открываемый контент создают ценность для переигрывания для игроков, готовых попробовать разные подходы, поскольку исследование и альтернативные решения приводят к различным результатам, а не к одной линейной концовке.
Тоска вознаграждает терпение, но сужает свою аудиторию
Тоска — это преднамеренный, созерцательный эксперимент, который лучше всего подходит для игроков, принимающих длительный, рефлексивный игровой процесс, где выборы накапливают значение со временем. Его терпеливый темп и одиночный фокус создают особую эмоциональную регистру; однако зависимость дизайна от медленного темпа и долгосрочной приверженности делает его плохим выбором для игроков, которые ищут немедленные головоломки или ориентированный на действие игровой процесс.